domingo, 20 de marzo de 2011

Creación de un video educativo




Marco general 

España es un país de tradición tanto emigrante como receptora de inmigración y es por esto, que en nuestras aulas, encontramos niños de todos los países y culturas. Esta multiculturalidad se presenta como un reto para los maestros y demás profesionales de la educación, que deben abogar por la inclusión social y mostrar la riqueza de las diferencias, no solo en cuanto a las etnias, culturas o nacionalidades, sino frente a toda la diversidad que un aula de primaria encierra. Maestros y padres, deben ser aquellos modelos a seguir para que los niños se den cuenta de que bajo una piel de distinto color o un acento distinto, todos somos iguales.

 
Objetivos
Este video está destinado a niños de primaria (principalmente de primer y segundo ciclo). Lo que se pretende es que los niños se den cuenta de que en lo importante compartimos las mismas actividades, sentimientos y experiencias y que aprendan, que las diferencias son tan solo superficiales.

Se pretende:
-  Sensibilizar a los niños
- Fomentar la inclusión social y dar un enfoque participativo de dicha inclusión.
- Fortalecer los lazos de unión entre alumnos indistintamente de su origen, sus características físicas y en definitiva, de sus diferencias.
- Ofrecer una educación inclusiva como medio para fomentar “aprender a ser” y “aprender a vivir juntos” en los niños.

Sinopsis 

En el video podemos ver como un grupo de niños juegan a fútbol, dejando de lado a Mohamed, Abdalah y Shiu Uan, porque son “diferentes”.  Mohamed, es marroquí, los padres de Abdalah son de Ghana y Shiu Uan es de China.

 En un principio podemos pensar que realmente son diferentes, pero después del colegio, vemos como Antonio va al parque con su mamá, Mohamed, llega a casa y se baña mientras sus padres le acompañan y juegan con él, Shiu Uan hace los deberes con la ayuda de su mamá y Abdalah, ayuda a su madre con la cena y después cenan juntos. 

Podemos ver, que todos hacen las mismas actividades, tienen relaciones parecidas con sus padres y su entorno. 

Guión

Escena 1 – Podemos leer un cartel en que pone “Parecemos distintos…”

Escena 2 – Se ve a un grupo de 3 niños españoles, que están jugando a fútbol y de fondo a un niño de origen africano, un niño marroquí y una niña de origen chino, que están solos y tristes y con los que el primer grupo de niños no quiere jugar.

Escena 3 – Antonio, uno de los niños españoles, va al parque con su madre, se tira por el tobogán, juega con la pelota y después se van a casa.

Escena 4 – Mohamed, llega a casa y su madre lo recibe con un abrazo, después se baña y sus padres le acompañan y juegan con él.

Escena 5 – Shiu Uan, está haciendo los deberes con la ayuda de su madre.

Escena 6 – Abdalah llega a casa y su madre le da un abrazo, después, mientras su mamá prepara la cena, él pone la mesa y finalmente cenan juntos.

Escena 7 – Podemos leer un cartel en que pone “pero en realidad…” (que hace referencia al cartel, de la escena uno, en que se leía “parecemos distintos”).

Escena 8 – Aparecen todos los participantes del video y juntan sus manos, mientras aparece el eslogan final del video: “Todos somos iguales”.

Este video ha sido creado por: Bruno Jaén, Cristina Lebrón, Sara Manzanares, María Marín Tomé y Melissa Lozano.

martes, 15 de marzo de 2011

La web 2.0

Las Webs han cambiado mucho en los últimos años y han pasado de ser herramienta de lectura y/o escritura, que eran utilizadas basicamente como un método para encontrar y recopilar información, a una fase más social y participativa. Estas tendencias han generado la sensación de que la Web esta entrando en una “segunda fase”, una versión nueva y “mejorada”: la Web 2.0.

En Wikipedia se hace referencia a que el concepto “corresponde a una segunda generación de comunidades basadas en la Web y de servicios residentes en ella; tales como sitios que permiten establecer o generar redes sociales, wikis y folksonomies que buscan facilitar la creatividad, la colaboración y dan la posibilidad de compartir contenidos y otros recursos entre usuarios”.

La Web 2.0 es mucho más que una serie de nuevas tecnologías y servicios atractivos, así algunos de ellos sean importantes. Tiene como punto central un conjunto de por lo menos 6 ideas poderosas que están cambiando la forma en la que algunas personas interactúan.

El término Web 2.0 lo acuñó oficialmente en 2004 Dale Dougherty Vicepresidente de O´Reilly Media Inc., durante una discusión de grupo sobre el potencial futuro de la Web. En ella se quería capturar el sentimiento de que a pesar del la burbuja de las “punto com” y la posterior explosión de esta, la Web era más importante que nunca con novedosas y llamativas aplicaciones y llena de sitios que aparecían con sorprendente regularidad.

Después se identificaron ciertas características que se han venido asociando con las tecnologías (TIC) del “software social” tales como: participación, el usuario como contribuyente, aprovechar el poder de la multitud, experiencias de usuario enriquecidas, etc. y aunque el termino sugiere una nueva versión de la Web, no se refiere a una actualización o a cambios técnicos específicos de esta, sino a modificaciones hechas por los desarrolladores de software y a la manera en que los usuarios finales utilizan la Web.

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Ilustración publicada por Aysoon sobre las diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0

Servicios y aplicaciones clave de la web 2.0

Estos incluyen Blogs, Wikis, sindicación de contenido, “podcasting”, servicios de etiquetado (tagging) y el compartir recursos multimediales. Muchas de estas aplicaciones se utilizan desde hace tiempo, otras, se van añadiendo con el tiempo o han surgido hace poco.

A continuación presentamos y hacemos una revisión de los servicios más conocidos y utilizados.

BLOGS (bitácora, en español):

El término web-log (Blog, posteriormente) lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. 

Un Blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. 
 

Enlazar es otro de los aspectos importantes del blogging ya que entre otras cosas facilita la recuperación y referenciación de la información contenida en diferentes blogs. Algunos de esos enlaces tienen características especiales, tales como el llamado permalink que es unenlace cuya dirección es inmodificable, la genera el sistema de blogging y se aplica a una entrada particular. Si esta entrada se mueve a otro sitio en la base de datos, por ejemplo para archivarla, el enlace permanente (permalink) se conserva igual.

El Trackback o pingback (enlace inverso) permite al autor del blog (A) notificar a (B), autor de otro blog, que ha referenciado o comentado una de sus entradas. Cuando este último recibe la notificación de A de que se ha creado un trackback, el sistema del blogger B automáticamentegenera un record del permalink de la entrada referida.

El autor de un blog puede además crear un Blogroll o lista de enlaces a otros blogs que le gustan o encuentra útiles. Se asimila a una “lista de favoritos”. 

Por otro lado, los programas de blogs facilitan también la sindicación, esto es que la información sobre las nuevas entradas del blog, por ejemplo el encabezado y dirección permanente, se vuelven disponibles para otros programas vía RSS (más adelante en este artículo se explica el servicio de RSS).

Wikis

Un Wiki (denominación que parece venir de la palabra hawiana wikiwiki que significa rápido o veloz) es una página Web o un conjunto de páginas Web que cualquier persona a quién se le permita el acceso puede editar fácilmente desde cualquier lugar.  En pocas palabras, es un sitio web de construcción colectiva, con un tema específico, en el cual los usuarios tienen libertad para adicionar, eliminar o editar los contenidos.

En las Instituciones Educativas, los Wikis posibilitan que grupos de estudiantes, profesores o ambos, elaboren colectivamente glosarios de diferentes asignaturas, reúnan contenidos, compartan y construyan colaborativamente trabajos escritos, creen sus propios libros de texto y desarrollen repositorios de recursos.

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Wikipedia en Español 

El ejemplo exitoso por excelencia de esta aplicación es Wikipedia que ha logrado que el concepto del Wiki, como herramienta de colaboración que facilita la producción de un grupo de trabajo, sea ampliamente entendida.

A diferencia de los blogs, los Wikis cuentan por lo general con una función de “historial” que permite examinar versiones previas y con una función de rollback (deshacer), capaz de restaurar versiones anteriores.

Etiquetado y "social bookmarking"


Una etiqueta (tag en inglés) es una palabra clave que se le adiciona a un objeto digital; por ejemplo, a un sitio web, una fotografía o un clip de video, para describirlo, pero no como parte de un sistema formal de clasificación sino de nuevas maneras que posibilitan a cualquier persona encontrar información.

Por su parte, “Social Bookmarking” es una forma en la que los usuarios de Internet almacenan, organizan (etiquetan), comparten y buscan páginas Web de interés para ellos.

En un sistema de este tipo, las personas guardan enlaces a páginas Web que desean recordar y/o compartir que generalmente son públicos pero, dependiendo de las características del servicio, pueden guardarse en forma privada, compartirse únicamente con personas o grupos específicos, compartirlos solo dentro de ciertas redes, o en combinación de público y privado. La mayoría de los servicios en línea de este tipo permiten ver los enlaces guardados cronológicamente, por categoría o etiqueta, mediante un buscador o, incluso, al azar.

Una de las primeras aplicaciones a gran escala del uso de etiquetas se evidenció con la introducción del sitio Web de Joshua Schacter del.icio.us que hizo despegar el fenómeno del “social bookmarking” (compartir favoritos socialmente).

Los sistemas de “social bookmarking” comparten una serie de características comunes. Permiten a los usuarios crear listas de marcadores o favoritos que pueden almacenarse centralmente en un servicio remoto, en lugar de hacerlo en el navegador (browser) del usuario. Además, permite compartirlos con otros usuarios del sistema y precisamente en eso consiste su connotación social. A estos marcadores se les pueden adicionar también etiquetas mediante palabras clave y es importante resaltar una diferencia sustancial con el uso de la categorización tradicional en base a carpetas de las listas de favoritos del navegador: un marcador puede pertenecer a más de una categoría. Por ejemplo, con el uso de etiquetas, la fotografía de un árbol puede categorizarse como árbol, como cipres (nombre de un árbol común) o de ambas formas.

El concepto de etiquetar se ha ampliado mucho más allá de marcar sitios Web (website bookmarking). Servicios como Flickr (fotografías),YouTube (videos) y Odeo (podcasts) permiten que una variedad de artefactos digitales se etiqueten socialmente.

En el caso de los Blogs, muchos de ellos permiten agregarle una nube de etiquetas propia del Blog, en la cual el tamaño de la fuente lo que indica es la cantidad de entradas que tiene cada etiqueta; a más entradas, mayor será el tamaño.

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Aula Abierta (3° ciclo de primaria)



MULTIMEDIA SHARING (compartir multimedia)


Una de las mayores áreas de crecimiento en la Web se ha dado en servicios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial. Ejemplos bastante conocidos son YouTube (videos);Flickr (fotografías) y Odeo (podcasts).

Estos servicios que tienen amplia acogida se han apropiado de la idea de la Web para escritores (writable web) donde los usuarios no solamente consumen contenido, sino que contribuyen activamente en la producción de este en la Web y lo hacen a escala masiva.

En la actualidad, son literalmente millones de personas las que participan en compartir e intercambiar productos multimediales, produciendo sus propios posdcasts, videos, fotografías, presentaciones, documentos, etc. Este desarrollo se le debe en parte a la adopción extendida de tecnología digital de medios de alta calidad y relativo bajo costo; por ejemplo, las cámaras fotográficas digitales, las videograbadoras y los teléfonos celulares. También han contribuido significativamente la aparición de sitios Web que tras un breve procedimiento de afiliación gratuita, permiten a cualquier docente o estudiante almacenar y compartir sus producciones multimedia sin tener que incurrir en costos de alojamiento y gestión de estos.

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Blog del docente Arturo Dúo Vital

Por otra parte, la mayoría de sitios que facilitan almacenar y compartir contenido multimedial ofrecen la opción de visualizar los contenidos almacenados en cualquier blog o página Web. Incluso, servicios como el de Google Docs, permiten que varias personas, desde diferentes computadores, a veces distantes, no solo visualicen un documento, sino que lo construyan colaborativamente.


Audioblogging y podcasting
 
La palabra podcast proviene de la contracción de los términos “iPod” (reproductor MP3 de Apple) y “broadcast” (emisión). Inicialmente hacían referencia a grabaciones de audio utilizadas para adicionar audio streams a los incipientes blogs que en su momento se llamaron “audio blogs”.



Un podcast se hace generando, mediante una grabadora digital de voz o un aparato similar, un archivo de audio en formato MP3 que se pueda reproducir tanto en un PC como en una amplia gama de aparatos portátiles que acepten este formato (iPod, teléfonos celulares, equipos de sonido, memorias USB, etc). 

Posteriormente el archivo se aloja en un servidor y se comunica al mundo su existencia utilizando RSS. Los usuarios de podcasts se suscriben a un servicio de RSS feeds (agregadores) y reciben información permanente sobre nuevos podcasts a medida que estén disponibles. 
 

En cuanto al uso de los podcast en educación, su aplicación más inmediata consiste en la utilización de recursos para el área académica de Lenguas Extranjeras. El docente puede crear una serie de podcasts para la clase de idiomas y distribuirla a sus estudiantes vía RSS o por medio de la Red Escolar, esto libera el aprendizaje de las limitaciones del aula y de sus horarios.



RSS(Really Simple Sindication
)
El Rss hace referencia a un estándar de sindicación, esto es a una familia de formatos de datos conocidos como: “feed”, “Web feed” o “chanel” utilizados para ofrecer a los usuarios información de contenido que se actualiza con mucha frecuencia, tales como entradas de Blogs, titulares de medios o podcasts.

El RSS se compone de dos elementos: A) el código XML que ofrecen los sitios Web como un beneficio adicional para sus lectores/usuarios (en la actualidad casi todas las páginas Web lo han implementado) y B) una aplicación especial conocida como lector de RSS o agregador (feeds) que debe tener quien desee hacer uso de el. Así, una persona puede utilizar un programa lector de RSS para suscribirse a los sitios Web de su interés que ofrezcan este servicio y estar permanentemente enterada, automáticamente, de los contenidos nuevos que publiquen cualesquiera de esos sitios. En otras palabras, es una forma más avanzada de la función “Mis Favoritos” (Bookmarks) que se incluye en los navegadores de Internet.

El primer paso consiste en seleccionar un lector RSS. Para ello hay dos opciones, descargar e instalar un software especial en el computador o suscribirse a un lector que funcione en línea. La decisión depende de las necesidades de cada persona. Si el usuario accede siempre a Internet y a los canales RSS de su interés desde el mismo computador, le conviene descargar e instalar un programa lector de RSS. Si por el contrario, el usuario accede a Internet desde computadores diferentes, lo más aconsejable es suscribirse a un servicio de lectura de RSS en línea. Vale la pena aclarar que la mayoría de navegadores de Internet, ofrecen el la actualidad la función de lector de RSS. Recomendamos leer el artículo http://www.eduteka.org/RSS.php “RSS de Eduteka” en el que encontrará varias opciones de software tanto descargable como en línea.

El gran valor del RSS consiste en que evita a los usuarios de Internet tener que visitar permanentemente sus páginas favoritas para verificar si estas han publicado algo nuevo. El programa lector de RSS se conecta directa y automáticamente con las páginas Web suscritas y descarga los titulares de los nuevos contenidos, sin peligro de contaminarse de virus o llenarse de spam. Además, le ahorra trabajo a los administradores de los sitios ya que con solo incluir el título, la descripción, fecha, hora y el enlace (URL) de un contenido en una base de datos, este queda disponible para que lo reciban automáticamente quienes estén suscritos al servicio RSS.

Futuro 2.0
 
Hay que tener en cuenta, que cada día aparecen nuevas herramientas y servicios relacionados con las webs 2.0 y con internet en general, es un ámbito en continuo desarrollo.


Glosario 2.0

Ajax: Acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML). Es una técnica de desarrollo Web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre una página sin necesidad de recargarla, lo que aumenta la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.



App: Aplicación de software, tal como un navegador Web o un Procesador de Texto. Las llamadas “killer apps” son aplicaciones que logran éxito y se imponen debido a que las usan gran cantidad de personas. En algunos casos, incluso modifican los paradigmas de un negocio, como Amazon, Skype, eBay, etc.



Avatar: Representación digital (foto, imagen, dibujo, etc) de un participante (usuario) en un ambiente en línea como Second Life.



Badge: Se trata de un pequeño banner o recuadro que se incorpora a los blogs y permite, por ejemplo, que los demás vean las actualizaciones de Flickr.



Beta: Subtítulo que acompaña a los nuevos productos de Internet, en fase de prueba. Significa que el servicio no se encuentra todavía en su fase definitiva y que puede mejorarse.



Blogroll: Lista de enlaces a otros blogs que son del gusto o encuentra útiles, el autor de un blog. Se asimila a una “lista de favoritos”.



Blook: (e-book) Inspirado en los blogs, se trata de un libro sin papel y tinta, publicado en línea, que se lee en pantalla y que se puede imprimir por demanda. Lulu es una de las empresas más reconocidas como editores de blooks. 



Content Management System (CMS): Sistema de gestión de contenidos en línea que permite modificar fácilmente información desde cualquier computador conectado a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en Internet.



Early adopters: Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que con su influencia en sus respectivos círculos sociales, tanto virtuales (Internet), como en el mundo real, determinan la adopción generalizada de dichas tendencias.



Geeks: Personas aptas técnicamente e poco hábiles socialmente. Los geeks representan el arquetipo de la era digital y suelen ser también los más relevantes “early adopters” de la mayoría de tecnologías emergentes y son los pioneros en ensayarlas. Ver más en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek.



Mashups: Aplicaciones Web híbridas. Neologismo que combina las palabras en inglés: mix y match. Es un punto de conexión entre aplicaciones Web diferentes que permite extraer lo mejor de cada una e implementarlo en una nueva aplicación. Es algo así como “remezclar”; por ejemplo, si tomamos el servicio de mapas de GoogleMaps y lo combinamos con fotos de Flickr, obtenemos un nuevo servicio al estilo de la Web 2.0.



Meme: Noción o idea que se propaga como un virus replicándose a través de: las redes, los medios de comunicación masivos y la comunicación interpersonal. Internet y la Web 2.0 contribuyen a la expansión y propagación de este tipo de ideas.



Software abierto: Programa que incluye el código fuente y que permite su distribución como código fuente o compilado. Cuando no se distribuye el código fuente junto con el producto, debe proveerse un medio conocido para obtener sin costo el código fuente. 



Software libre: Programa informático elaborado mediante la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar derechos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboración y uso. El Movimiento de software libre comenzó en 1983 cuando Richard Stallman anunció el proyecto GNU. La meta del movimiento es dar libertad a los usuarios de computadores reemplazando software con licencias restrictivas por software libre.



Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizada para obtener rédito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lógica pensamiento que busca ascender posiciones en los motores de búsqueda y obtener un mayor número de clics, los splogs tienen como política enlazarse con otros splogs.



Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una información. Permiten a un usuario o colectivo, ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido mediante una o más palabras clave.


Widget: Pequeños programas de servicio general que muestran contenidos de la Web, seleccionados por el autor, en una ventana dentro de un blog.






Video en que se explica las diferencias y la evolución de las Webs, 1.0 y 2.0




Fuentes de información:
www.eduteka.org
www.flickr.com
*Todas las imágenes y contenidos de esta entrada (y de este blog) disponen de licencia Creative Commons y pueden ser reutilizadas.

lunes, 14 de marzo de 2011

RECURSO MULTIMEDIA. CREANDO APRENDIZAJE DIVERTIDO.





DESTINATARIO.

Esta herramienta ha sido pensada especialmente para niños de 1º de educación primaria, con edades de entre 6 y 7 años. Para un mejor conocimiento del mundo animal, pero implícitamente conteniendo un mensaje subliminal que empuje al respeto y amor por la naturaleza y sus miembros.

CONOCIMIENTOS PREVIOS Y COMPETENCIAS DEÑ ALUMNADO.

La realización de esta actividad requierer que los alumnos sepan leer y escribir, también deben tener conocimientos básicos de informática a nivel usuario.

CONOCIMIENTOS PREVIOS Y COMPETENCIAS DEL PROFESORADO.

Para controlar el alcance y eficacia de esta herramienta los profesores han de ser capaces de controlar los aspectos básicos del manejo de un ordenador, es decir, saber usar un ratón con su respectivo teclado, y deben poseer conocimientos sobre el funcionamiento del programa de diseño de herramientas multimedia llamado JCLIC.

EQUIPAMIENTO TÉCNICO E INFRAESTRUCTURA REQUERIDA.

Se necesita un ordenador que posea conexión para datos (ADSL). Es necesario que el equipo informaático posea sofware y hardware relacionados con los servicios multimedia para PC (ATENCIÓN: en los equipos que poseen como sistema operativo el windows 7 he detectado ciertos problemas de configuración al instalar JCLIP). En el apartado de efectividad podríamos decir que es más que recomendable usar altavoces para la ejecución de la actividad, puesto que sitúa al alumno en un entorno auditivo más apropiado y agradable. Para un desarrollo óptimo de la actividad recomiendo que sea hecha en grupos y en un aula de informática con varios ordenadores, aunque también se puede realizar de forma individual.

ÁREAS DE CONOCIMIENTO.

En esta actividad se trabajan las áreas de Ciencias Naturales y Lenguaje.

OBJETIVOS.

Conocer el nombre de algunos animales. Saber deletrear palabras básicas sin problemas.
Mejorar la lectura y la escritura. Leer y escribir.

CONTENIDOS.

El nombre de algunos animales doméstico y otros salvajes.

TEMPORALIZACIÓN.

Esta actividad debe realizarse en una sola sesión, no obstante, dada la poca fluidez en la lectura que poseen los niños de esta edad, en el apartado del cuento se recomienda la supervisión del profesor especialmente tanto para explicar posibles dudas como para leer conjuntamente con los alumnos el mini cuento de Clara y Filipa.

METODOLOGÍA DE USO.

Es necesario explicar a los niños la actividad, aclarándoles cómo funciona la herramienta y su interface (dónde están los textos, dónde clickar, los sonido, las esperas entre actividad y actividad, etc). Se presupone cierta habilidad y destreza ya adquirida previamente en el manejo del ratón del equipo informático. Siin esa destreza mínima no es posible acceder a los contenidos de la actividad.

MATERIALES COMPLEMENTARIOS.

No se requieren.

VALORACIÓN PERSONAL.

No nos engañemos, es muy divertido jugar a esto.

Es cierto y evidente que cada día poseemos más herramientas que nos ayudan a formarnos como profesores y que en un futuro nos ayudarán a ser profesores, una ayuda importante para nuestra próxima labor docente. Es cierto y evidente que nuestra "caja de herramientas" se nutre cada vez más de herramientas especializadas, de materiales novedosos que hacen más atractivo el aprendizaje para los niños y niñas, pero, no hay que perder de vista lo que son realmente: simples herramientas inertes.

El carácter definitorio, la capacidad de transformación del interés del alumno, la vocación educativa de estos accesorios, la substancia propia del modelaje que se ejerce con la docencia no es ni por asomo una capacidad innata de las herramientas, llámense estas herramientas multimedia, llámense recortes para un collage, llámese libro impreso en papel.

A la vez que he disfrutado, literalmente, como un niño con la creación de esta herramienta, he observado a su vez que, aunque nuestras cualidades decorativas y de diseño sean buenas, sin nuestras capacidades como profesores, sin nuestro interés en motivar al alumno y no simplemente entretenerlo con bonitos colores y rebuscados dibujos, que sin la pasión por la labor de enseñar, nuestras herramientas multimedia, nuestras TIC, no serán más que un mero pasatiempo que con el tiempo, como cualquier videojuego, quedará empolvado y abandonado en cualquier rincón de nuestro equipo de trabajo.

NOSOTROS SOMOS LOS QUE DOTAMOS DE VIDA E INTENCIÓN A ESTOS RECURSOS.

Esta herramienta multimedia no posee una pestañita oculta en uno de sus menús que active el interés del alumno por aprender más. Esa pestañita sólo la poseen aquellos profesores que saben cómo encender la luz de la inteligencia y la curiosidad en sus alumnos, esos profesores entre los que yo quiero algún día estar.

Todo lo demás solo son "llaves inglesas".
Saludos a tod@s.

Licencia de Creative Commons
Los animales by Bruno Jaén is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported License.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Diseño de un recurso multimedia didáctico y valoración de la práctica.








Destinatarios:
Este recurso multimedia, está diseñado para niños de 2º de primaria, con edades comprendidas entre los 7 y 8 años.

Conocimientos previos y competencias del alumnado:
Para poder realizar esta actividad, los alumnos deben saber leer y escribir y haber cursado la asignatura de matemáticas, del curso de 1º de primaria, también, tener unos conocimientos básicos de informática, como son, manejo del ratón y del teclado del ordenador.

Para el Segundo Jclic, es necesario que hayan cursado la asignatura de Conocimiento del medio, del curso de 1º de primaria.

Conocimientos previos y competencias del profesorado:
Los profesores que deseen usar este recurso, deben poseer conocimientos básicos de informática, como son, manejo del ratón y del teclado del ordenador, uso del programa Jclic y ofimática elemental.

Equipamiento técnico e infraestructura requerida:
Se necesita tener acceso a un ordenador, con conexión a internet, tarjeta de sonido y altavoces conectados (aunque el audio no es imprescindible). Para un desarrollo óptimo de la actividad, sería recomendable hacerla en grupo y en un aula de informática, con varios ordenadores, aunque también se puede realizar de forma individual.

Áreas de conocimiento:
1º Jclic: En esta actividad se trabajan el área de matemáticas y el área de lengua.
2º Jclic: En esta actividad se trabaja el área de Conocimiento del medio y de forma transversal, la competencia lingüistica y la competencia digital.

Objetivos:
-          Conocer los números, incluyendo las centenas (de 0 a 999)
-          Dominar operaciones sencillas de matemáticas (sumar, restar, dividir y multiplicar)
-          Leer y escribir números y cantidades, numéricamente y con letras.

Conocer las estaciones del año, los elementos dela naturaleza, las caracteristicas de los animales vertebrados y oviparos y nociones básicas sobre hábitos saludables.

Contenidos:
-          Operaciones matemáticas sencillas, sin llevar (sumas, restas, divisiones y multiplicaciones)
-          El nombre de los números
-          Comprensión y contextualización de los números.

Las estaciones del año.
Las partes de las plantas.
Elementos naturales.
Animales vertebrados y animales oviparos.
Hábitos saudables.

Temporalización:
Estas actividades pueden realizarse en una sola sesión de una hora de duración, a ser posible, entre el segundo y el tercer trimestre del curso, cuando ya han repasado los conocimientos adquiridos en el curso anterior y han empezado a trabajar las nuevos contenidos más ampliamente.

Metodología de uso:
Empezamos la actividad, explicando a los niños, cómo funciona el programa Jclic, indicándoles que deben leer el texto que aparezca en la pantalla y/o realizar la actividad propuesta y posteriormente pulsar con el ratón, en la flecha que se encuentra en el lateral inferior izquierdo, para poder avanzar a través de las distintas actividades o pantallas.

En esta actividad, se fomentara la ayuda entre compañeros, diciendo a los niños, que deben ayudarse entre ellos, si un compañero tiene dudas  técnicas, es decir, de funcionamiento del programa o del uso del ordenador, aunque no deben decirse las respuestas, pues se trata de una actividad individual.

Materiales complementarios:
Para realizar esta actividad, no se precisa de ningún material complementario.

Licencia de Creative Commons
El mundo de los números by Cristina Lebrón is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 3.0 Unported License.


Valoración de la práctica

Aunque hay muchisimos recursos educativos disponible en la red, la verdad, es que aprender a realizar tus propios recursos es algo muy importante, sobre todo a la hora de atender las necesidades de aquellos niños, que por cualquier motivo, necesitan de cierta adaptación en los contenido, los medios o el formato.

Además, esta práctica, me ha ayudado a darme cuenta de lo fácil que acaba resultando aquello que en un principio parece más complicado (realizar el Jclic) y que lo que más fácil parece, acaba siendo lo más complicado (publicar el Jclic en el blog).

Estoy convencida de que lo aprendido en esta práctica y en general, en la asignatura, me ayudará muchisimo el día de mañana, con la tarea docente.

miércoles, 2 de marzo de 2011

Práctica Tres - Diseño de un recurso multimedia didáctico y valoración del mismo.

Hasta no hace mucho, el único refuerzo o apoyo con que los alumnos contabamos para cualquiera de las asignaturas que cursabamos era el hacer deberes extra y como mucho visualizabamos algún video que tuviera refencia con el tema en el que estabamos en ese momento. Hoy en día, los niños viven en una sociedad absorvida, totalmente, por las nuevas tecnologías, hecho éste por el que vamos a realizar una práctica que consiste en crear/diseñar un recurso multimedia para que nos sirva de apoyo en cualquiera de las áreas de Ed. Primaria. Para ello, podemos utilizar JClic o Educalim que son dos aplicaciones libres además de gratuitas y que nos podemos descargar, incluso, en casa para poder trabajar con ellas. Neobook, que es un software con licencia y que sólo lo encontraremos en los colegios, también lo podemos utilizar para deseñar un recurso multimedia.




Destinatarios:
El recurso multimedia de Lengua Interactiva, está diseñado para niños de 5º de primaria, cuya edad está comprendida entre 10-11 años.

Conocimientos previos y competencias del alumnado:
Para poder realizar esta actividad, los alumnos deben tener unas nociones del manejo del ordenador y también haber estudiado función y clases tanto de adjetivos como de verbos, en años anteriores o en sesiones anteriores.

Conocimientos previos y competencias del profesorado:
Los profesores que deseen usar este recurso, han de tener nociones básicas de ofimática y haber recibido algúna explicación ce cómo manejar JClic.

Equipamiento técnico e infraestructura requerida:
Se necesita tener acceso a una sala de ordenadores que cuente con red WiFi para poder trabajar esta actividad en horas lectivas. La sala de informática debe contar con varios ordenadores para que en el caso de que la clase sea numerosa puedan realizar la misma en grupo.

Áreas de conocimiento:
En esta actividad se trabajan el área de lengua.

Objetivos:
El que los niños afiancen la materia estudiada en sesiones anteriores.

Temporalización:
Esta actividades puede realizarse en una sola sesión de una hora de duración, tras haber estudiado en clase esa materia


Metodología de uso:
Empezamos la actividad, explicando a los niños, cómo funciona el programa Jclic, indicándoles que deben leer el texto que aparezca en la pantalla y/o realizar la actividad propuesta y posteriormente pulsar con el ratón, en la flecha que se encuentra en el lateral inferior izquierdo, para poder avanzar a través de las distintas actividades o pantallas.


Materiales complementarios:
Para realizar esta actividad, no se precisa de ningún material complementario.

Valoración:
Esta práctica me ha resultado muy divertido y entretenido el realizarla.Pero lo que más me gusta es conocer la utilidad, que en un futuro no muy lejano, vamos a dar a este recurso. Este recurso puede que consiga motivar a los alumnos de una manera fácil y sencilla captando la atención de los mismo a jtravés de una herramienta que ellos conocen muy bien por haber nacido en la época de las nuevas tecnologías.